年初的《流浪地球》让很多从业者开始重新评估太空科幻游戏的商业潜力,今年上线的太空科幻题材手游也较以往受到了更多关注和讨论。

两周前,由紫龙游戏旗下BlackJack Studio制作开发的太空硬科幻手游《第二银河》在海外上线。在上线之前,这款游戏海外预约人数超过了100万,并得到了多个国家和地区苹果商店的推荐。

把硬核战棋做到畅销榜第2后,紫龙又推出了一款硬核科幻MMO

从很多方面来看,海外玩家对游戏的总体观感还不错。比如拥有2430万订阅的Youtuber Markiplier曾在游戏上线当天上传了一条试玩视频,至今为止播放量超过90万,点赞数达到3万。

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有玩家在视频下方留言表示,游戏的画面表现很难让他相信,这只是一款手游。

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这到底是一款什么样的游戏?

一个宏大冷峻的未来宇宙

先说美术风格,《第二银河》采用了偏写实的冷峻画风,在游戏内构建了一个直径超过一千光年,包含将近五千个星系的宇宙,并细致地还原了宇宙中的星系、虫洞、小行星带等天体和空间站等人造设施。

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不同的文明势力通过人物形象、空间站和飞船造型的美术风格进行区分,比如晨曦经合体的人物造型有着亚洲人的基本特征,飞船颜色以白色或浅灰色为主,造型轻盈而灵活,名称大多和中国传统文化相关。

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晨曦经合体飞船“灵”

新欧罗巴联邦的人物造型看起来有一些北欧人的风貌,飞船颜色以黑色和深灰色为主,造型保守而规整,名称来源于希腊神话。

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新欧罗巴联邦飞船“三头犬”

游戏内的UI设计也很有特色。玩家选定某个文明势力之后,游戏最主要的功能界面会和对应文明的空间站建筑整合,不同功能会分布在站内建筑或广告牌上。

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游戏还细致地还原了飞船的运行细节。比如,当玩家驶离空间站时,能清楚地看到飞船缓缓驶离空间站船坞,在短暂的姿态调整后,加速进行星际跃迁的全过程。

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值得一提的是,在飞船运行过程中,玩家下达的每个指令都会伴有人工智能式的语音提示,这个细节设计进一步增强了玩家的操作反馈和沉浸感。

总体而言,《第二银河》尝试在游戏中模拟出一个宏大冷峻的宇宙世界,以此吸引对太空题材感兴趣的玩家关注,并通过在游戏中还原飞船的运行细节等方式增强玩家在游戏中的沉浸感。

一款融合了SLG等玩法元素的MMO

再说玩法,在葡萄君看来,《第二银河》虽然采用了一套国内比较少见的太空题材,并相应设计了差异化的战斗玩法形式,但其本质还是一款融合了SLG等玩法元素的MMO。

游戏的数值成长设计融入了一些MMO数值设计思路。玩家需要通过属性加点、芯片植入和技能升级等方式提升指挥官的数值表现,飞船也按照属性的数值差异被划分为T1-T3三个等级,飞船的各类组件也按稀有度被划分为白蓝紫橙四种颜色。

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在游戏前期,为了让玩家渐进地理解游戏内各类复杂的玩法系统,《第二银河》设计了一套围绕主线任务展开的引导流程,玩家不停地在星际中穿梭,和各类NPC对话、战斗、收集资源,这种体验也非常MMO。

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此外,游戏还设计了一系列为玩家提供等级经验、游戏货币及其他生产资源的日常任务,玩家清完日常任务后还能获得活跃度奖励,这种促进玩家日常活跃的玩法设计也惯用于MMO游戏中。

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但在此基础上,这款游戏也做了一些不那么MMO的玩法设计。

首先,游戏没有设置明确的职业界限。

虽然玩家进入游戏所选择的职业不会显著影响玩家的加点策略,也没有专属的职业技能划分,玩家可以按意愿自由加点和学习技能。

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玩家的飞船选择和搭配也具备很高的自由度。玩家前期选择的文明势力仅意味着阵营划分,只要能通过相应的驾照考核,玩家可以选择驾驶任意文明的任意飞船参与各类活动。

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同时,游戏的数值成长体系带有一定的策略性。解锁高级技能除了要求玩家到达一定等级,还要求某项属性高于特定数值。因此,玩家如果想获得特定的高级技能,必须在加点时有所侧重,游戏通过这种方式,引导玩家在游戏内自主选择差异化的定位和分工。

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第二,游戏为了还原太空战斗的感觉,设计一套模拟飞船操作系统的面板。玩家操控飞船的每个指令都要依靠多个指令键的组合。

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比方说,玩家如果想要攻击某个敌人,基本流程可分为三个步骤:

1. 选中目标飞船,己方飞船会根据目标位置调整姿态,将船头朝向目标。

2. 接近目标,使目标进入舰载武器的火力范围。

3. 当目标进入攻击范围后,保持特定距离围绕目标环行,并发射各类武器对其造成伤害。

在对抗过程中,玩家还可以使用各类舰载装置实现各种特殊效果,比如回复己方飞船的护盾能量,开启推进器大幅度提升飞行速度,干扰敌方跃迁等等。每个行动指令、舰载武器和装置都对应着单独的功能按钮,这使游戏的操作程序相对复杂,而且还兼具一定策略性。

游戏为了让玩家在大规模太空战斗中更方便地判断方位,除了提供第三人称近距离视角之外,还提供了远距离、平面化的战术视图操作。在战术视图中,玩家依靠点按操作控制飞船方位,操作体验有点相似RTS。

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第三,围绕大世界资源争夺,游戏设计了融合SLG元素的主权战争玩法。

前文提到,《第二银河》在游戏内建立了一个直径超过一千光年,包含将近五千个星系的宇宙大世界。

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基于大型宇宙内部分开放星系的主权和资源争夺,游戏以玩家自由组建的军团为单位,设计了一套类似SLG的主权战争玩法。

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主权战争的玩法规则大体上是PvPvE,军团要击败星系中的原住民占领星系,获得星系资源的采集权。在PvE过程中,其他军团可以介入。星系被占领后,其他军团可以对占领方宣战。游戏中后期,围绕大地图上星系的占领和争夺将成为多人玩法的主要内容。

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关于自由度的争议

《第二银河》目前在TapTap上评分8.4,玩家的争议主要集中在玩法自由度上。

就葡萄君的实际体验而言,引起争议的主要原因在于游戏1-19级阶段的新手引导流程。

由于游戏的玩法系统相对复杂,新手引导流程内容时长达到了3-4个小时;而为了为了模拟驾驶飞船的真实体验,保留了每一次飞船出港、跃迁、停靠的动画流程,使任务推进节奏稍显缓慢;再加上主线任务难度偏低,飞船控制台式的操作形式又相对轻度,玩家在引导流程中参与感偏弱。

总之,新手引导流程耗时长、节奏慢、任务难度低,操作轻度,导致了部分玩家产生对玩法自由度的质疑。

但是这款游戏又不得不提供详细的玩法引导:

游戏内资源产出的常规方式有5到6种,指挥官的成长包括属性、技能和芯片3个维度,5个文明势力的飞船特性差异明显,而每个文明都具有5种不同功能定位的飞船,供玩家自由组装的飞船武器和装置也有上百种。如果不加以引导,玩家的上手门槛太高了。

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高级一点的飞船拥有12个武器和装备栏

此外,由于飞船一旦被破坏,就会永久性炸毁,如果放任玩家自行探索游戏玩法,一旦玩家失误导致飞船损毁,会产生极强的挫败感,说不定会就此流失。因此用详细的引导流程让玩家逐渐上手,同时降低前期主线任务的难度,也保证了游戏前期的用户体验。

说实话,葡萄君前期也曾一度怀疑这是一款用太空科幻题材包装的传统MMO,但耐着性子度过新手期后,游戏淡化职业定位,自由选择和配置飞船,虫洞探索等自由度相对更高的玩法特性逐步呈现出来,被MMO套路支配的感觉就相对逐渐淡化了。

结语

负责研发《第二银河》的BlackJack Studio曾在Twitter上用图片回顾了这个项目的历史节点。这款游戏在2015年8月开始探索方向,2016年启动研发,至今为止测试了3次,今年9月上线全球服。

这么看来,紫龙游戏在成立不到一年时,就已经开始推动研发这款产品。

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为什么紫龙会花这么长时间自研一款太空科幻题材的MMO?葡萄君认为,原因可能包括以下4点:

1. 积累高自由度、大世界MMO的研发经验。

最近几年的头部MMO大多都具有高自由度、大世界等玩法特性,但由于技术门槛高,好产品都掌握在头部厂商手里,紫龙如果还想继续在MMO领域保持竞争力,就必须通过自研积累做高自由度、大世界MMO的经验。

2. 探索即时战斗手游的全球同服,超万人同时在线的技术。

《第二银河》在早期就确定了要做全球服,但这款游戏采用了即时战斗玩法,做全球服要保证各个区域的数据延迟都低于玩家的感知。即便是在PC端,此前也很少能看到采用全球同服的即时战斗游戏,其技术难度可想而知。

同时,据《第二银河》团队介绍,他们还通过使用服务器动态分布策略,使游戏可以支持50万人同时在线。通过技术实现这两点之后,紫龙在后续自研游戏的玩法设计上,就有了更大的探索空间。

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3. 积累做科幻题材游戏的经验

紫龙此前多款MMO都采用了传统的武侠、仙侠题材,其世界观、人物关系、故事和玩法体验的设计大体上沿用了国内主流MMO的设计思路。

而太空科幻题材的世界观、剧情中多文化势力间的冲突和传统武侠仙侠题材有着显著的差异,通过这样一款产品的探索,紫龙未来在游戏题材的选择上也有了更大的自由度。

4. 用适合全球化的内容试水海外市场

紫龙游戏CEO王一曾对媒体表示,游戏出海做全球化,一定是先有适合全球化的内容。

去年紫龙的《风之大陆》和《梦幻模拟战》从题材来看,都很适合出海亚洲区域。事实上,这两款产品在日韩市场都曾经进入畅销榜前五。今年的《第二银河》则看起来像是紫龙试水欧美市场的产品。

受《星球大战》、《星际迷航》等科幻影视的影响,欧美玩家对于太空科幻有着广泛的认知,《EVE》、《无人深空》等端游多年来也培养了一批潜在的手游玩家群体。此时用一款太空科幻题材的MMO手游去试水欧美市场,说不定还真的有机会打开局面。

回顾紫龙历年产品,可以发现一些有意思的变化:

早年紫龙发行了两款仙侠MMO《青丘狐传说》和《御剑情缘》,借助热门仙侠影视作品进行推广营销,覆盖了大批量潜在的大众用户。

此后,他们又尝试了大众化卡牌品类,《封神召唤师》的成功建立在《封神演义》IP和国漫风美术基础上,后来他们还探索过国漫风三国题材卡牌和日系正版二次元MMO等方向。

而去年的两款产品,《风之大陆》通过采用一套面向泛二次元和女性用户的美术题材进行差异化竞争,而《梦幻模拟战》的成功建立在情怀向IP和在移动端还原回合制战棋玩法的基础上。

对于这两款产品,依靠大规模买量获取用户也是其成功的重要因素。后来,这两款产品还日韩市场相继进入了畅销榜前5,帮助紫龙实现了区域出海。

不过,此前的大型MMO大多都由紫龙与CP合作研发,而完全自研的《梦幻模拟战》产品体量不算特别大,玩法也不是市场中的主流品类。

而今年的《第二银河》更像是紫龙希望通过自研团队的硬实力,帮助他们在MMO主流品类下寻找突破点的一次尝试:

这款游戏没有IP,玩法设计在一定程度上脱离了MMO的常规套路,而且相当硬核,在技术层面还实现了大世界、全球同服和万人同时在线等特性,体量也远大于此前上线的所有自研产品。

从这个角度来看,紫龙的野心也许并不仅仅是想做一个成功的发行商,说不定在未来,自研产品会成为他们在市场竞争中取得突破的关键要素。